Z'êtes morts ?

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Re: Z'êtes morts ?

Message  Héphaistos le Lun 6 Mar - 22:39

T'inquiètes pas Marcus. C'est pas des ressources à gérer comme ça ^^. Elles sont beaucoup plus faciles d'accès.

Je retiens pour un tour d'une semaine donc (ça va être looooong au début O.O ... Z'avez intérêt à RP bande de moules !)
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Message  Royaume de Linfalas le Mar 7 Mar - 19:26

Bah clairement dans un DSP avec la crise des migrants à gérer d'un côté et le budget de la Grèce de l'autre, on va avoir de quoi rp. Sur ToT le truc, c'est que faire du rp tout va bien dans le meilleur des mondes, ça va bien deux minutes.

Esko>> Aucune idée, trop long, j'ai pas lu, on me demande mon avis, je donne mon avis, tant mieux si on est d'accord.
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Message  Royaume d'Averlorn le Mar 7 Mar - 22:38

C'est surtout que dans un DSP on a des systèmes de communications, sur ToT, on a des pigeons? Razz
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Message  Royaume de Linfalas le Mer 8 Mar - 11:32

Ouais on a des pigeons, fin le souci c'est surtout un souci d'information. Sur DSP, on peut raisonnablement être au courant de ce qui se passe dans les systèmes du même secteur galactique grâce aux chaines d'infos. Sur ToT, bah, y'a pas ça, t'es au courant de ce qui se passe dans ta province et à côté max + quelques rumeurs quoi.

Je suis entrain de relire le SdA, faut 20 ans pour que Gandalf sérieusement à s'activer après la grande découverte de l'anniversaire de Bilbo.
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Message  Héphaistos le Ven 10 Mar - 12:23

Journal de Dév #2 : La recherche scientifique et le progrès technique

Nouvelle étape dans le développement de DSP ! Si je n'ai pas mit beaucoup de choses en ligne cette semaine (principalement à cause d'une panne d'internet à la maison mardi et mercredi), j'ai en revanche fortement avancé en hors ligne : la création de l'arbre technologique a commencé, la liste intégrale des bâtiments est maintenant crée et le gros du travail est donc encore à venir.

La recherche scientifique de DSP TFOM, mettra fortement l'accent sur le Rôleplay, avec la mise en place d'un système d'équipes scientifiques que vous personnaliserez. Ces équipes scientifiques, crées par l’intermédiaire de bâtiments bien spéciaux, seront dotés de deux caractéristiques essentielles : leurs domaines de spécialisation, dans lesquels leurs recherches seront bien plus efficaces, et leur niveau d'expertise, qui définiront tout simplement la vitesse normale de leurs recherches. DSP TFOM vous offrira donc la possibilité de faire plusieurs recherches en même temps grâce à ces équipes scientifiques. Toutefois, vous resterez limités, dans vos recherche par un nombre maximal de recherche en simultanée définit par un dernier bâtiment : votre centre national de coordination de la recherche. Ce dernier bâtiment est donc indispensable à toutes vos recherches scientifiques.

L'objectif de ces tech teams est donc aussi de vous donner la possibilité d'ajouter de la saveur à votre pays en définissant un RP derrière chacune d'elle : vous avez trois équipes de recherche scientifique dédiées à la construction spatiale ? Placez trois grosses compagnies nationales de constructions de chantiers spatiaux derrière celles-ci. Et allez plus loin en définissant en RP, laquelle de vos huits stations spatiales appartient à quelle compagnie ! Créez des modèles de vaisseau correspondant à des sociétés différentes, inventez une agence gouvernementale de mise en valeur des paysages de votre planète, créez un cabinet d'expert conseil en économie ... Bref, donnez véritablement corps à votre nation en utilisant ces techs teams comme autant d'éléments potentiels faisant partie intégrante de cette dernière ...
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Message  Royaume d'Averlorn le Sam 11 Mar - 19:33

Sa semble bien tout sa, sa reproche le niveau scientifique à quelque chose de plus réalisme que simplement dire qu'on recherche si ou sa, étant donné que tu parle d'entreprise, je suppose que le côté création d'entreprise va avoir un rôle à jouer dans le jeu?

Autre question, est-ce que se sera possible de couplé une équipe de recherche avec une Université?
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Message  Héphaistos le Sam 11 Mar - 21:23

Pour la création d'entreprise, en dehors des équipes de recherche et du RP en lui-même, non. En tout cas pas pour l'instant. Ca commencerai à rendre la machine vraiment trop compliquée.

En ce qui concerne les Universités : une université est un bâtiment qui crée une équipe de recherche (assez bonne d'ailleurs : c'est le niveau 4 des équipes de recherche, après le bureau d'étude, le cabinet d'expert, et le petit laboratoire. Le niveau 5 étant tout simplement le technopole Wink).
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Re: Z'êtes morts ?

Message  Royaume d'Averlorn le Sam 11 Mar - 22:40

Oui, sa j'avais compris que les scientifiques sortaient des universités, assez logique, mais y a plusieurs Université qui possède des labo propre et d'ou sont sortie de grande avancé, Caltech par exemple, qui à donné vie à JPL qui a donné beaucoup pour la recherche spatiale. ^^
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Message  Héphaistos le Mar 14 Mar - 14:53

Journal de Dév #3 : L'art de la guerre

Salut à tous ! Encore un journal de développement sur DSP, alors que j'arrive à la fin de l'arbre technologique en ce qui concerne les unités militaires (du moins. Parce que pour le civil, j'en ai encore pour un moment). Et aujourd'hui, on va parler de l'Art de la guerre !

Dans cette nouvelle version de DSP, faire la guerre se ferra comme sur ToT, par l'intermédiaire d'un RP de bataille en ce qui concerne les batailles navales et spatiales, mais par un RP de campagne pour les batailles terrestres. La guerre se livrant sur Terre à l'échelle de divisions alors qu'en Mer et dans l'Espace, il est beaucoup plus facile d'avoir recours aux batailles décisives pour remporter la victoire. Alors naturellement, on ne jouera pas toutes les petites escarmouches navales (accrochages entre convois et autres minuscules batailles seront laissés à un RP de campagne).

Pour autant, la manière dont vont se résoudre les combats est, je pense, assez équilibrée. Nous nous inspirerons de Blood Bowl, et de leur système de lancement de D6 que je trouve extrêmement simple et fonctionnel. Lors des batailles comme des campagnes, lorsque deux unités s'affrontent, nous comparerons donc deux valeurs : leur puissance de feu (qui peut être divisée entre CAM, Energie, et Explosive), et leur défense (qui se divise entre Evasion, Boucliers, Blindages, et Contre-mesures). Naturellement, selon les armes équipés par les vaisseaux, la puissance de feu sera différente, et elle ne s'attaquera pas aux mêmes défenses de l'ennemi. Mais là, on entre un peu trop dans les détails pour une newsletter. Donc vous verrez ça au moment des règles. En fonction de la différence entre ces deux valeurs, nous jetterons alors un certain nombre de dés à 6 faces. Et parmi tout ces dés à 6 faces, le MJ choisira un résultat qui deviendra le résultat de l'attaque. En sachant que si vous attaquez un ennemi, et que votre ATK est supérieure à sa DEF, c'est donc vous qui jetterez les dés (comprenez par là que le MJ choisira, sur ses lancés de dés, le meilleur résultat possible pour vous). Mais à l'inverse, si vous décidez d'attaquer un ennemi, mais que l'ATK de votre vaisseau est inférieur à la DEF de votre vaisseau, c'est l'ennemi qui jettera les dés (et donc choisira le résultat le plus mauvais possible pour vous). Ces résultats vont de 6 : une réussite critique qui inflige d'important dégâts à l'unité ennemie, à 1, un échec critique lors duquel le pilote de votre vaisseau a pris trop de risque, et écoper d'une contre-attaque ennemie qui l'a mit en PLS. Donc votre vaisseau subit des dégâts.

A ce système très simple s'ajoute ensuite un système de relances (le résultat du dé n'est pas bon ? on le relance !), qui peuvent être soit automatiques (le MJ rejette automatiquement les dés parce que c'est une aptitude du vaisseau), soit décidé par le joueur par l'intermédiaire de ses amiraux (mais ça, on verra au prochain journal de développement Wink). Ainsi que d'autres aptitudes spéciales, plus complexes encore que vos unités obtiendront grâce à la possibilité de personnaliser vos unités.

La personnalisation d'unité intervient en effet à très haut niveau ici puisque les unités spatiales sont entièrement personnalisable : à construire par vos soins de A à Z ... Les unités navales disposent d'un certain niveau de personnalisation au niveau de leurs statistiques, mais aussi au niveau de leurs "attachements" (les bonus qui leur donnent des aptitudes spéciales), tandis que les unités terrestres ne seront, elles, personnalisables qu'au niveau des attachements (le reste étant totalement défini par la fiche de l'unité).

Voilà les amis ! C'est tout pour aujourd'hui Wink.
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Re: Z'êtes morts ?

Message  Royaume d'Averlorn le Mar 14 Mar - 16:24

Bien tout sa, reste à voir section les règles et la personnalisation, est-ce que le système va être abrégé lors de combat impliquant des centaines de vaisseaux dans les deux camps? Parce que sa fait beaucoup de lancé de dé. ^^

Sans rapport avec cette newsletters, est-ce que tu compte rendre accessible la liste des bâtiments, technologie(lorsque terminé), avant le début du forum? Je suis sûr que plusieurs regards pourrait mener à des suggestions/modifications/rajouts positifs.

Il serait peut être bon, aussi, de lier se sujet sur le défunt forum de Sam, ou plusieurs nouveau y sont et beaucoup continue à se connecter.
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Message  Héphaistos le Mar 14 Mar - 16:44

Alors pour la première question : les combats ne devraient pas dépasser la quarantaine/soixantaine de vaisseaux par flottes, mais ça on en reparle dans le prochain journal de développement Wink. Les Amiraux ne pourront pas gérer des flottes de centaines de vaisseaux. D'abord parce qu'IRL c'est ingérable, et ensuite parce qu'InRP c'est peu plausible aussi (va faire un tour sur Kerbal Space Program, tu comprendras ce que je veux dire Razz).

Pour la liste des bâtiments/technologie, je suis pas sûr de l'avoir finie avant la sortie du jeu. C'est vraiment un travail que je fais en parrallèle de tout le reste parce qu'il est assez colossal ... Et donc, je pense pas que j'aurai fini avant l'heure.

Enfin, pour le linkage du topic, je laisse le soin à mes chers joueurs de le faire Wink.
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Re: Z'êtes morts ?

Message  Héphaistos le Ven 17 Mar - 16:21

Journal de Dév #4 : Héros et Généraux

Heyyah ! Nouveau journal de dév ! Et aujourd'hui, on s'intéresse à vos héros et généraux. Je trouvais en effet le concept intéressant dans ToT, et je me suis dit qu'il était donc projetable sur DSP. Leur importance dans les batailles sera cependant bien moindre puisque nous ne sommes plus dans un univers d'Héroic Fantasy.

En avant propos, je vous signale juste que j'ai vraiment bien avancé sur l'arbre des technologies et les bâtiments/unités/véhicules du jeu. Mais que, Esko m'ayant fait remarqué que c'était intéressant de proposer aux joueurs de pouvoir faire leurs suggestions et propositions sur cet arbre, j'ai délayé tout le reste pour pouvoir sortir l'arbre avant la finalisation complète des règles, et vous laisser un peu de temps pour en prendre connaissance et faire des propositions d'enrichissement. Il sera partagé sur le site de Deep Space Pioneer une fois achevé, et fera l'objet d'un Dev Diary. Dans son avancement actuel, j'espère le finaliser dans le courant de la semaine prochaine Wink.

Passons maintenant au vif du sujet : les héros. Ils seront capitaux pour votre nation, car ce seront les personnages que vous incarnerez lors de vos différents RPs. Ils auront tous six statistiques différentes définies par un système de lancer de dés : La force, la constitution, la dextérité, l'intelligence, le Charisme et la Sagesse. Les trois premières sont plutôt physiques, et vous serviront donc beaucoup si vous avez l'intention d'envoyer fréquemment votre héros en première ligne. Les trois suivantes sont plus intellectuelles et seront donc beaucoup plus utilisées dans le jeu. Les détails de ce à quoi correspondent ces données seront précisées dans les règles.

A cela s'ajoutent des compétences (quatre au début de la partie), qui améliorent fortement les capacités de vos héros dans un domaine précis, et des classes qui sont au cœur du système de héros, puisque ces classes vous permettront d'améliorer votre nation, et pas simplement de jeter des dés lors d'un RP. Elles sont au nombre de quatre à l'heure actuelle : l'Amiral et sa variante terrestre : le général, qui dirige vos armées, l'équipe scientifique (puisque si vous choisissez de faire d'une de vos équipe scientifique un personnage, alors elle devient un héros), et le gouverneur, qui peut être placer à la tête des planètes pour les diriger. Je m'interroge sur la pertinence de créer de nouvelles classes de personnage pour l'instant, et j'envisage les suivantes : le Diplomate (mais bon, régler des discussions entre joueurs par jets de dés, c'est pas tip top, et j'aimerai que ça reste assez limité, hors les stats répondent déjà bien à cette idée, et créer une classe dédiée seront donc un peu overpowered, et pas top pour le RP), l'Espion/agent secret (mais ça implique de créer tout un système de règle pour l'espionnage, et je suis moyennement sûr d'en avoir envie, et de considérer ça comme utile), et l'Entrepreneur (l'idée de créer des entreprises ingame n'ayant pas totalement disparu de mon esprit. Mais une fois encore, je me pose des questions sur l'ampleur de la complexité du machin).

A noter que je m'interroge fortement sur la pertinence de la mise en place d'un système de lois et décrets par "Sliders". Je m'expliquerai plus en détail sur la logique du machin, mais je vous invite déjà à venir sur le site de DSP pour réagir sur la question, et répondre à la question "Est-ce que c'est pas un poil trop complexe avec tout ce qu'il y a déjà comme règles ?"

Voila ! C'est tout pour aujourd'hui ! Dans le prochain Dev Diary, nous devrions parler Commerce et Diplomatie, et évoquer la création d'Alliances et de Fédérations, un peu à la manière d'un Stellaris. Mais en mieux.

See you guys ! (And girls. Who knows ?)
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Message  Bacchai le Ven 31 Mar - 21:41

Salutations,

J'arrive après la bataille.

Bon, alors ce DSP, moyen d'avoir un lien ?

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Message  Royaume d'Averlorn le Ven 31 Mar - 22:25

Juste ici

http://ds-pioneer.forumactif.com/
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