Partie IV - Heroes of Might and Magic

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Partie IV - Heroes of Might and Magic

Message  Héphaistos le Mar 7 Fév - 18:37

Quatrième partie : Heroes of might and magic

Ben quoi ?

Vos héros représentent la fine fleur de votre royaume. Ce sont des personnages très entraînés et redoutables, dont les plus puissants pourront tenir tête, seuls, face à un bataillon entier d’ennemi. Car oui, nous sommes dans un univers d’Héroic Fantasy, et ce genre de surhommes est monnaie courante dans ces univers (pensez à Legolas, Aragorn, Gimli et Boromir aux chutes de Rauros). Avoir un bon groupe de héros puissants et entraînés peut donc faire la différence sur un champ de bataille.

Dans ce chapitre, nous nous pencherons sur ces héros, leurs aptitudes, et leur progression. Nous étudierons ainsi leurs caractéristiques, leur équipement, et les éventuels pouvoirs spéciaux à leur disposition.
Les caractéristiques des héros

Un héros a cinq caractéristiques dans lesquelles vous devez répartir un certain nombre de points lors de la création du personnage. Ces points dépendent de l’espérance de vie de votre race (voire la règle de création de royaumes, partie « Nouveaux joueurs »).

Lorsqu’un héros effectue une action risquée en RP, le MJ peut demander au joueur le jet d’un dé pour valider cette action. Le joueur jette alors un dé à 20 faces dont le résultat définira la réussite de l’action. S’il est inférieur à la caractéristique du héros, l’action est une réussite. S’il est supérieur, c’est un échec.

Notez que le MJ peut affubler le jet de malus, selon l’action à entreprendre, raison pour laquelle les compétences d’un héros n’ont pas de cap maximal.

On peut aussi effectuer des jets de caractéristiques opposés. C’est-à-dire que deux joueurs jettent un dé à vingt faces pour définir le résultat d’une action entre leurs personnages. Dans ce cas, on soustrait la valeur du jet de dés à la caractéristique du personnage, et c’est le score le plus élevé qui l’emporte (score négatif compris). Un jet opposé reste un jet de caractéristique normale. Donc si le score du dé est supérieur à la caractéristique du personnage, c'est un échec. Tout simplement. Si les deux personnages ont échoué au test, l'affrontement est un "match nul". On préserve le statu quo.

Ces caractéristiques sont les suivantes :
La diplomatie

La diplomatie régit le charisme, la capacité de leadership et l’autorité d’un personnage. Plus elle est élevée, plus les PNJs auront tendance à obéir et à suivre facilement le héros. Elle peut également servir à forcer la main à un autre PJ, en usant d’un jet de charisme pour le forcer, par exemple, à adopter votre point de vue. Elle ne sert en revanche à rien au niveau des statistiques et de l’administration d’une province.

Exemple d’actions usant de diplomatie : Convaincre un vassal récalcitrant d’accepter votre jugement, forcer un autre joueur à reconnaitre la justesse de votre argumentation (jet de diplomatie opposé à intrigue), remotiver une unité militaire en déroute sur le champ de bataille.
Le martial

Le Martial régit les capacités de combat de votre personnage, la manière dont il se bat et les caractéristiques de combat de ce dernier (voire plus bas). Elle peut également servir à impressionner un adversaire ou à évaluer la puissance d’une armée ennemie. Comme la diplomatie, elle ne sert en revanche à rien au niveau des statistiques et de l’administration d’une province.

Exemple d’action usant de martial : Pousser un cri de guerre sur le champ de bataille pour faire baisser le moral d’unités ennemies, Impressionner un PNJ pour obtenir ses faveurs, Evaluer rapidement le vainqueur d’un duel (si vous ne souhaitez pas le faire en utilisant les caractéristiques de combat).
L'intrigue

L’intrigue est une compétence extrêmement utile qui évalue le niveau de ruse de votre personnage, sa capacité à dissimuler son ressentit et à déceler lorsque l’on lui ment, ou encore son aptitude à soutirer des renseignements à un autre personnage. Elle ne sert en revanche strictement à rien dans l’administration et la gestion d’une province.

Exemple d’action usant d’intrigue : la plupart des jets qui viseront à contrer l’action d’un autre joueur, entreprise contre vous dans le but de vous faire vous comporter d’une manière contraire à vos désirs se basent sur l’intrigue. Mais ce jet peut aussi être utilisé afin de connaitre des informations cachées, dans la mesure où le MJ les connait aussi.
L'intendance

L’intendance évalue le bon sens de votre personnage, sa capacité à tenir ses terres propres et ordonnées, et son sens des affaires. Cette compétence à peu d’utilité en termes de jets de compétence, en revanche, elle agit directement sur l’administration de votre province puisqu’elle augmente la productivité générale de toutes les ressources d’un pourcentage égal à sa valeur lorsque vous placez votre héros à la tête de la province.

Il n’y a que très peu d’action reposant sur des jets de compétence d’intendance.
L'érudition

L’érudition définit le niveau de connaissance et de savoirs de votre personnage, tant au niveau culturel que magique ou scientifique. Comme l’intendance, cette compétence a peu d’utilité en termes de jets de compétence, en revanche, elle agit de manière immédiate sur votre production de science en augmentant la production de cette dernière d’un pourcentage égal à sa valeur lorsque vous placez votre héros à la tête de la province.

Il n’y a que très peu d’actions reposant sur des jets de compétence d’Erudition.
Compétences de combat

Tous les héros ne sont pas des champions au combat. Certains sont faits pour tenir les comptes, et d’autres pour se cacher au fond des bibliothèques. Mais si vous avez doté votre héros d’un grand nombre de points de martial, alors il est fait pour se battre. Vous pouvez en effet à présent répartir autant de points que vous avez de compétence martiale dans vos points de combat. Et chaque fois que vous gagnerez un point en martial, votre héros gagnera un point en combat. Voici les différentes compétences de combat :

  • Points de vie : Un héros qui combat seul sur le champ de bataille dispose de points de vies. S’il devait affronter un bataillon ennemi, il ne mourra pas du premier coup, mais perdra un point de vie à chaque fois que ce bataillon parviendra à surpasser sa valeur de DEF (oubliez les comptes de dégâts classiques dans ce cas). En revanche, si ses points de vie tombent à zéro, il meurt. Un point de combat investit ici rapporte un point de vie.
  • ATK : Votre héros dispose bien sûr d’une valeur d’attaque qui fonctionne comme la valeur d’attaque des autres unités. Un point de combat investit ici augmente cette valeur d’attaque de +1.
  • DEF : Votre héros dispose également d’une valeur de défense. Et là aussi, elle fonctionne comme pour les autres unités. Un point de combat investit ici augmente cette valeur de défense de +1.
  • Dégâts : Et naturellement, vous vous en doutez, votre héros tue des soldats ennemis. Il leur inflige des dégâts en fonction des armes que vous lui équiperez (pas autant qu’un bataillon, mais quand même, il fait mal). Mais vous pouvez également le rendre encore plus létal en investissant des points de combat dans cette caractéristique. Un point de combat investit ici augmente cette valeur de +1. Un héros inflige en outre 300% de ses dégâts au moral, au lieu de 150% (Mettez-vous à la place de la piétaille : un seul homme contre cent cinquante, et ce dernier trouve le moyen de vous tenir tête !)
  • Mana : Grâce au mana, un héros peut lancer des sorts. Sa limite de mana est égale à sa valeur d’Erudition. Son mana ne se régénère pas de toute une bataille.

Progression des caractéristiques

Dès le départ, vous constatez donc qu’un héros est une unité puissante. Mais sa plus grande force réside cependant dans le fait qu’au fil de son aventure, un héros évolue. Et votre personnage ne restera donc pas semblable tout du long.
Veillissement

Toute chose à une fin. Les héros aussi. Ils vieillissent et meurent. Ainsi, un héros arrivé au deux tiers de son espérance de vie (40 ans/60 pour les humains), perdra trois points de martial (n’oubliez pas également de les retirer de ses capacités de combat) pour représenter l’affaiblissement dû à la vieillesse. Mais il gagnera aussi en sagesse et en expérience, et gagnera donc un bonus de +1 en diplomatie, en intrigue, en intendance et en érudition.
Expérience libre et expérience bloquée

Au fil de son aventure, un héros en apprendra aussi d’avantage sur lui-même et ses capacités, devenant de plus en plus puissant au fil du temps. Ainsi, lorsque vous réussissez une action de caractéristique (un jet de dés réussi), votre héros gagnera 5 points d’expérience bloquée dans cette caractéristique. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas l’investir ailleurs que dans la caractéristique concernée. S'il échoue à un test, il gagnera quand même deux points d'expérience bloquée.

Par exemple : Au cours de la dernière bataille, Tris Merigold, la magicienne humaine, a lancé un cri de guerre pour remotiver ses troupes. L’action a réussi. Elle gagne donc cinq points d’expérience en diplomatie.

Lors des batailles, si votre héros combat ou lance des sorts, ce gain d’expérience est réduit sans quoi la progression de votre héros serait beaucoup trop rapide. Ainsi, chaque tour passé au combat rapporte un point d’expérience martiale et chaque sort lancé un point d’expérience d’érudition.

Par exemple : lors de la dernière bataille, Tris a combattu seule pendant cinq tours contre un bataillon de cent vingt gobelours afin de couvrir la retraite de son aile droite, démoralisée. Elle gagne cinq points d’expérience en martial. Elle a également lancé une boule de feu sur les gobelours pour les forcer à fuir, et deux sorts de soin sur elle-même. Elle gagne donc trois points d’expérience en Erudition.

La progression de vos caractéristique dépend ensuite de ces dernières. Le nombre de points d’expérience bloquée que vous devez marquer pour atteindre le niveau suivant d’une caractéristique est égal au niveau de cette caractéristique.

Par exemple : Tris a une valeur de 18 en diplomatie. Pour atteindre le niveau 19, elle devra donc marquer 18 points d’expérience bloquée en diplomatie.

L’expérience libre, enfin, est une expérience octroyée gratuitement à la fin de chaque RP ou votre héros participe. Vous devez l’assigner à l’une de vos cinq caractéristiques, comme vous l’entendez. De base, vous gagnez cinq points d’expérience libre pour chaque RP auquel un héros participe.
Les sorts et la magie

Le grimoire

Si votre race est dotée du trait « Dieutouchée », vous pouvez ajouter cinq sorts, dès le début de la partie à votre grimoire. Ces sorts doivent être de niveaux 3 ou inférieurs.

Si vous êtes doté du trait « Magie Vaudou », vous pouvez ajouter cinq sorts, dès le début de la partie, à votre grimoire. Ces sorts doivent être de niveau 1 ou inférieur.

Si vous n’êtes pas doté du trait « Dieutouchée », vous allez devoir rechercher les études de magie avant de pouvoir lancer le moindre sort. Chacun des cinq domaines de magie vous donnera accès à un sort de niveau équivalent au niveau de recherche (Si vous recherchez « Illusion 3 », vous pourrez donc ajouter à votre grimoire un sort d’illusion du troisième niveau). Vous pourrez également sélectionner cinq sorts de plus et de manière totalement libre grâce au temple, mais vous aurez toujours cinq sorts de moins que les Dieutouchés et les Vaudous …
Sorts connus des héros

Si votre race est dotée du trait « Dieutouchée » ou du trait « Magie Vaudou », votre héros peut, dès le début de la partie, apprendre un nombre de sorts issu de votre grimoire, égal à son niveau d’érudition divisé par 3. Un quinze vous permettra donc d’apprendre cinq sorts. Sinon, vous devrez rechercher les technologies magiques avant de pouvoir utiliser la moindre once de mana.
[/list]
L'équipement des héros

Histoire de faire de votre héros un véritable danger sur le champ de bataille, n’oubliez pas de lui ajouter un équipement digne de ce nom en achetant des armes et armures héroïques dans les listes suivantes.
Armes héroïques


(1) Cette arme prodigue un bonus de dégâts doublés et d’attaque doublée contre la cavalerie, y compris au corps à corps (ne pas tenir compte des malus de corps à corps de l’arme). Contre toutes les autres unités, elle bénéficie d’un malus de -2 à l’attaque au corps à corps.
(2) Cette arme ignore deux points de défense adverse lors de l’attaque.
(3) Cette arme ignore 4 points de défense adverse lors de l’attaque
(4) Cette arme ne peut tirer qu’un tour sur deux. Elle ignore 4 points de la défense adverse
Armures héroïques


(1) Un utilisateur de ce bouclier ne peut manœuvrer d’armes d’Hast.


Dernière édition par Héphaistos le Sam 11 Fév - 11:11, édité 1 fois
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Re: Partie IV - Heroes of Might and Magic

Message  Héphaistos le Jeu 9 Fév - 17:42

A partir de désormais jusque dorénavant, les règles de gain de points de caractéristiques pour les héros sont modifiées (sinon on va vite avoir des thons uberroxor. Et ce sera pas drôle).

Si la caractéristique est inférieure à 5, le nombre de points d'expérience est égale à la caractéristique actuelle.
Si la caractéristique est inférieure à 10, le nombre de points d'expérience est égale à la caractéristique actuelle multipliée par deux.
Si la caractéristique est inférieure à 15, le nombre de points d'expérience est égale à la caractéristique actuelle multipliée par trois.
Si la caractéristique est inférieure ou égale à 20, le nombre de points d'expérience est égale à la caractéristique actuelle multipliée par quatre.
Si la caractéristique est supérieure à 20, le nombre de points d'expérience est égale à la caractéristique actuelle multipliée par cinq.

Que les témoins prennent acte.
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Re: Partie IV - Heroes of Might and Magic

Message  Galcian le Jeu 9 Fév - 17:57

Je prends acte

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