Partie III - L'Art de la Guerre

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Partie III - L'Art de la Guerre

Message  Héphaistos le Lun 6 Fév - 19:21

L’Art de la Guerre
L’Art de la guerre occupera très probablement la majeure partie de votre temps, ne serait-ce que parce qu’on vous connait bien, et que brandir des lances et des épées sur un champ de bataille est votre hobbies principal. Si. C’est vrai. Ne mentez pas. Ce n’est pas beau de mentir.

Dans ToT, les batailles se déroulent à la manière d’un RP opposant les différents belligérants du combat (généralement deux). Ils agissent l’un après l’autre et déplacent leurs troupes sur une carte de bataille donnée par le MJ. La résolution des affrontements est liée à l’appréciation du MJ. La bataille prend fin lorsque l’un des deux belligérants décide de battre en retraite.

Ce chapitre des règles est là pour vous aider à comprendre la manière dont tout cela fonctionne.
Règle générale

Calcul des dommages infligés

Dans l’absolu, la résolution d’un affrontement entre deux unités est extrêmement simple. L’unité attaquante oppose son score d’attaque au score de défense de l’unité ennemie par l’intermédiaire du jet d’un dé à 20 faces. Selon le résultat obtenu, les pertes et les dommages au moral sont calculés. Notez que les dégâts au moral sont toujours multipliés par 1,5 (sauf en cas de coup critique).

Les résultats possibles sont les suivants :
  • Le score du dé est un « 1 » naturel (sans appliquer le modificateur d’attaque) : l’affrontement est un échec critique pour l’attaquant. Il n’inflige aucun dommages au défenseur
  • Le score de la somme du dé et de l’attaque est inférieur au score de défense : l’affrontement est un échec pour l’attaquant. Il n’inflige que 25% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
  • Le score de la somme du dé et de l’attaque est supérieur au score de défense : l’affrontement est une réussite pour l’attaquant. Il inflige 100% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
  • Le score du dé correspond au score de critique de l’arme (18, 19 ou 20 selon l’arme) : l’affrontement est une réussite critique pour l’attaquant. Il inflige un nombre de dommage égal au multiplicateur de critique de son arme au défenseur. Les dommages au moral sont multipliés par deux au lieu de 1,5.
Une fois les dommages de l’attaquant calculés, on passe au défenseur, qui effectue la même manœuvre. Il a toutefois l’inconvénient d’avoir déjà subi des pertes, et donc de voir les dégâts qu’il peut potentiellement infliger réduits en proportion.

Cette logique ne s’applique bien sûr pas aux unités à distance, qui attaquent sans subir de contre-attaque.

Notez, et c’est important, qu’une unité ne peut contre-attaquer qu’une seule fois par tour ! Donc si votre unité est attaquée par deux unités différentes, elle ne peut pas riposter à la seconde attaque, et se contente d’encaisser les dégâts. D’où l’importance de maintenir une ligne de bataille cohérente.
Bonus de revers et de flanquement

Flanquer une unité, c’est-à-dire l’attaquer sur son côté, est un excellent moyen de lui infliger des pertes extrêmement sévères en une seule attaque. D’où l’importance, une fois encore et pour éviter les pertes, de tenir une bonne ligne de bataille. En effet, une unité flanquée subira des dommages au moral multipliés par 2, au lieu de 1,5, et des dommages aux effectifs multipliés par 1,5. Toutefois, si elle n’est pas aux prises avec une autre unité de front, ce bonus cessera de s’appliquer au tour suivant : on considère que l’unité aura pivoté pour affronter son adversaire de front.

De la même manière, vous pouvez prendre une unité ennemie à revers en l’attaquant sur ses arrières. Elle subira alors des dommages de moral triplés, et des pertes humaines doublées. En outre, vos unités bénéficieront d’un bonus de +4 en attaque tant qu’elles maintiendront le revers.

Notez qu’il est impossible de flanquer ou de prendre à revers une unité en posture défensive ou tenant une position (voire partie suivante).
Bonus de posture

Pour être plus efficace au combat, vos unités peuvent adopter des postures spécifiques selon la nature de l’affrontement, qui leur permettront d’optimiser leur combativité. Une formation adaptée à la situation peut parfois faire une différence de taille sur le champ de bataille.

Posture resserrée
Vos unités resserrent les rangs pour se rapprocher les unes des autres et former un mur impénétrable. Cela les aidera à encaisser bien mieux le choc d’une charge. Toutefois, une unité prise dans une mêlée perd automatiquement l’avantage de la posture resserrée. Une posture resserrée augmente le score de DEF de votre unité de +4, y compris contre les unités à distance (le mur de bouclier resserré protège bien des flèches). Cela réduit également les pertes de moral subies de 25% (les hommes se soutiennent les uns les autres). Cependant, cela augmente aussi de 25% les pertes humaines subies SI ET SEULEMENT SI, le coup "touche". En cas d'échec de l'attaque, les dégâts sont inchangés (une fois le mur franchi, c’est un massacre !)

Posture dispersée
Vos unités se dispersent, afin de subir moins de dégâts lors des bombardements des archers ennemis. Elles mettent un bon mètre entre chacun des soldats, ce qui augmente leur défense contre les attaques à distance de +4 et réduit les dommages infligés par les archers de 75%, tant au moral qu’aux effectifs. En revanche, une unité en posture dispersée subit un malus de défense de -8 au corps à corps, et voit les dommages de moral et d’effectifs qu’elle subit dans ce cas augmentés de 100%.

Posture défensive
Vos unités tiennent une posture ou ils cherchent à maintenir leur formation coûte que coûte. Plus relâchés que la posture resserrée toutefois. Leur objectif n’est ici, pas de subir moins de dommages, mais de ne pas être surpris par des attaques à revers, ou de flanc. Ils n’ont plus le droit qu’à une seule action par tour (voire plus bas), mais bénéficient d’un bonus de +4 en défense. Une fois dans la mêlée, votre unité perd l’avantage de la posture défensive.

Tenir la position
Vos unités mettent en place une garde vigilante et maintiennent leur formation coûte que coûte. Ils ne peuvent plus être surpris par des attaques de flanc ou à revers, bénéficient d’un bonus de +4 en défense, et peuvent se défendre à chaque fois qu’ils sont attaqués. C’est le seul cas ou une unité peu en affronter plusieurs (avec la préparation d’attaque. Mais cette dernière est un cas très particulier, étant donné qu’elle coûte une action. Voire plus bas). Une fois dans la mêlée, votre unité perd l’avantage défensif du maintien de position, ainsi que celui de la prise à revers ou de flanc. Elle conserve la capacité de se défendre contre tous les agresseurs jusqu’au prochain tour.

Charge
Vos unités chargent l’ennemi aussi vite qu’elles le peuvent pour réduire la distance qui les séparent de l’ennemi. Elles peuvent se déplacer deux fois, et attaquer en un seul tour. En outre, elles bénéficient d’un bonus de +4 au score d’attaque.
Actions par tours

De base, vos unités ne peuvent effectuer que deux actions par tour : deux déplacements, ou un déplacement et une attaque par exemple, ou deux attaques. La cavalerie est une exception puisque ses montures comptent comme une unité. Elle peut donc attaquer ET combattre (les centaures ont ce bonus de manière permanente).

Vous n’êtes toutefois pas obligé de tout dépenser pendant votre tour, et pouvez préparer une action, pendant votre tour, pour anticiper l’action de l’adversaire.

Par exemple, un bon moyen de contrer une charge potentielle ennemie est de placer vos troupes en position défensive (elles ne peuvent plus être flanquées ou prises à revers, et jouissent d’un bonus de +4 en défense), et rester sur votre position. Vous utilisez alors votre deuxième action pour contre-attaquer toute unité qui vous chargerait. Dès lors, lorsqu’une unité ennemie vous charge, vous subirez certes la première attaque, mais bénéficierez ensuite de la contre-attaque normale ET de l’action d’attaque que vous aviez préparé. Autant dire que l’ennemi risque d’en baver. Cela peut aussi vous permettre de repousser la charge de deux unités au lieu d’une seule : vous contre-attaquez gratuitement la première comme le prévoient les règles, et utilisez votre action préparée pour contre-attaquer la seconde.
Déroulement des batailles

Une bataille se divise en deux phases : une phase de préparation et une phase de combat.
Phase de préparation

Pendant la phase de préparation, le MJ détermine, d’après vos manœuvres de guerre, laquelle des deux armées à l’initiative (la plupart du temps, le propriétaire de la province ou se déroule le combat, sauf cas exceptionnels). Ce joueur peut alors littéralement « choisir » le champ de bataille, en décrivant, de manière assez vague, ce dernier au MJ, qui tracera alors la carte de bataille en fonction (par exemple : « Le Général rechercha une forêt de pins clairsemés ou positionner ses troupes ». Ou encore « Il trouva bientôt une combe étroite, seul point de passage à des kilomètres, ou attendre l’ennemi » ou bien « Le pont sur la rivière Köln ferrait un champ de bataille idéal car le point était facile à défendre ».) La description du joueur doit rester très vague. Mais cela lui permet tout de même de se donner un certain avantage.

Une fois ce premier post effectué, le MJ trace la carte ou se déroulera la bataille, et précise les bonus éventuels octroyés par le terrain, puis le joueur ayant l’initiative déploie ses forces en premier dans la zone que lui a assigné le MJ sur la carte. Ensuite, le joueur n’ayant pas l’initiative se déploie à son tour.
Phase de combat

Le combat peut maintenant débuter. C’est au joueur qui a l’initiative de manœuvrer en premier, puis à son adversaire. A la fin du tour, le MJ résout le combat. En fonction de la teneur de cette résolution, il peut décider d’inverser l’initiative et de l’octroyer à un autre joueur. Par exemple, un échec total de l’offensive prévue par ce joueur risque fort d’inverser l’initiative et de l’octroyer à son opposant.
Guerre de siège

Nous sommes au moyen-âge. Le Moyen-âge, c’est l’époque des châteaux forts. Et il y a une bonne raison pour cela. Vous constaterez en effet rapidement qu’une forteresse bien construite est un atout formidable pour le défenseur, et que, bien souvent, s’il n’a pas l’avantage par rapport à son adversaire, il restera cloitré derrière les remparts de sa forteresse. Hors, même un adversaire que vous supposiez au départ facile à vaincre, peut devenir invincible s’il vous refuse le combat, et reste dans son château. En effet : il est peut-être dix fois moins nombreux que vous, ses troupes sont peut-être de qualité inférieure, pourtant, vous savez qu’en assiégeant sa forteresse 75% de votre armée y laissera sa peau … Bienvenue au moyen-âge.

Vous allez en effet découvrir que ce type d’impasses, loin d’être exceptionnelle, est en réalité la norme. Et que le moyen-âge ne compte que très peu de grandes batailles opposant une armée à une autre. La guerre médiévale est une guerre de razzias, et de pillages. Ou de longs sièges. Nous allons étudier les deux dans ce chapitre.
Pillages

Piller au moyen-âge n’est pas une question de choix, d’alignement moral ou éthique. C’est une option stratégique normale que vous risquez fort d’être contraint d’étudier. Et puis, si massacrer des villageois est contraire à vos principes, vous pouvez toujours piller sans tuer. De toute façon, ils sont sans défenses. Vider leurs granges, passer leurs villages à la torche, et les laisser se disperser dans la nature n’est pas si terrible. D’accord ils n’ont plus rien. Mais au moins ils sont en vie. Et puis de toute façon, ils n’avaient déjà pas grand-chose avant.

En effet, lorsqu’un ennemi se cache dans sa forteresse, vous pouvez le forcer à en sortir en pillant ses terres. Il risque fort d’étudier cette option si le rapport de force n’est pas trop en sa défaveur, et que vos pillages deviennent trop importants. Et vous aurez votre bataille en champ ouvert.

Le pillage est aussi important pendant un siège, car il va procurer du ravitaillement aux forces assiégeantes. Il est donc essentiel d’avoir des troupes qui ravagent la campagne, sans quoi vous devrez acheminer du ravitaillement depuis vos arrières …

Piller un bâtiment rural vous permet de récupérer la moitié des ressources liées à son coût de construction. En outre, piller un bâtiment de production de nourriture vous procure une quantité de ravitaillement égale à sa production de nourriture multipliée par cinquante. Après le pillage, le bâtiment est détruit.
Le siège en temps que tel

L’autre situation qui peut se produire, est que votre supériorité sur votre adversaire est large. Et qu’il n’y a donc aucune chance pour que ce dernier décide de sortir vous affronter hors de sa forteresse. Dans ce cas, il va falloir vous préparer à une guerre longue : un siège.

Un siège peut être extrêmement long, et c’est à vous de voir si vous comptez vous lancer dans un siège passif et long, et donc attendre que vos rivaux meurent de faim en encerclant simplement la place, ou partir sur un siège actif, et préparer un assaut pour prendre la place de force. Dans les deux cas, la bataille se déroulera de la même manière qu’une bataille classique, à ceci près que le défenseur a toujours l’initiative au début de la bataille, et qu’il peut tracer lui-même la carte du combat.

Les tours
Une guerre de siège est une guerre d’attente aussi, le déroulement des tours est un peu particulier, et les joueurs, tant en attaque qu’en défense, n’oublieront pas de préciser, à la fin de leurs posts, s’ils entendent passer leur tour au niveau de la « Campagne », c’est-à-dire faire s’écouler six mois, ou au niveau de la « Bataille », c’est-à-dire faire s’écouler six minutes …

Le ravitaillement
Le cœur d’une guerre de siège, c’est le ravitaillement. L’attaquant, comme le défenseur, en auront besoin pour faire durer le siège. En effet si l’attaquant n’a plus de ravitaillement, il y a de forte chance pour qu’il soit contraint de lever le siège. Si le défenseur n’a plus de ravitaillement, il devra se rendre rapidement. En effet, chaque mois qui passe et où une unité n’est pas ravitaillée, elle perd 20% de moral. Lorsque le moral tombe à zéro, les hommes se mutinent. Une unité consomme 10 unités de ravitaillement par mois (donc 60 par tours de campagne).

Pour le défenseur, le ravitaillement provient des stocks accumulés dans ses réserves (voire l’Annexe des bâtiments). Pour l’assiégeant, il y a deux options : soit il vit sur le pays, et pille les terres de son ennemi, mais ce type de ravitaillement n’est efficace que si le pays en question est déjà relativement riche (difficile de vivre sur le pays quand ce pays compte quatre ferme de niveau 1 et que votre armée compte 25 unités). Soit il fait venir le ravitaillement depuis son propre territoire (et donc ses propres réserves), et cela lui demande alors de mettre en place des caravanes de convoi. (Raison pour laquelle il est important, quand vous êtes assiégé, de garder des troupes à l’extérieur, pour conduire des actions de guérilla contre les caravanes ennemies et casser leur ravitaillement).

Vos réserves regagneront leur ravitaillement en temps de paix à raison de 25% des stocks totaux par tours. (ATTENTION DONC ! Si vous venez de remporter un siège en défense, le moment est peut-être venu de frapper une citadelle ennemie ! Ses réserves sont peut-être très basses, et le siège sera court !)

Les armes et l’infrastructure de siège
Un siège demande de l’infrastructure, qu’il soit passif ou actif. En effet, dans le cas d’un siège actif, il est assez facile de comprendre pourquoi : des trébuchets, des Mangonneaux, des béliers et des tours de siège seront indispensables pour prendre les murs. Mais dans le cas d’un siège passif, il est tout aussi important de construire une circonvallation autour de la forteresse ennemie. En effet, sans cela, l’encerclement ne sera jamais parfait. Et dans ce cas, imaginez la tête que vous ferrez en apprenant que cette forteresse que vous assiégez depuis deux ans, et qui était sur le point de se rendre, est repartie pour deux années de siège car elle a été ravitaillée cette nuit par une caravane de convois qi s’est faufilé entre vos lignes. Tout ça parce que vous avez trouvé qu’une circonvallation était « trop chère ». Votre adversaire risque de rire. Beaucoup. Vous, vous risquez juste de lever le siège, la mort dans l’âme, et de retourner à vos pénates.

Toutes les armes de siège construites lors dudit siège sont perdues à la fin de ce dernier. Elles sont intransportables.

Pendant un siège, une arme de siège peut être utilisée pour attaquer les structures adverses plutôt que les troupes. Elles bombardent alors continuellement la forteresse et infligent un nombre de dégâts égal à leurs dégâts normaux multipliés par 10 aux structures ennemies et pour chaque tour de campagne.

La courtoisie du siège
Nous sommes au moyen-âge. La courtoisie, c’est important. Et l’une des règles de la guerre de siège est notamment qu’une forteresse qui tombe sans combat n’a pas vraiment été vaincue. Si vous êtes d’alignement neutre ou bon, sur l’axe Bien/Mal, il est donc de bon aloi de laisser partir la garnison d’une forteresse qui s’est rendue avec arme et bannière. Surtout si vous n’avez lancé aucun assaut, et vous êtes contentés d’attendre. Les massacrer serait incroyablement mal vu, et les faire prisonnier pourraient causer quelque agressivité ou opposition parmi vos vassaux et vos alliés les plus chevaleresques.
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Re: Partie III - L'Art de la Guerre

Message  Héphaistos le Ven 10 Fév - 15:57

A la suite des tests effectués pendant la bataille d'Elsinthal, il apparait qu'avoir une défense élevée ne sert pas autant que je le voudrais, et que l'attaque d'une unité est beaucoup trop importante. Le paragraphe suivant, relatif aux dégâts infligés :
Le score du dé est un « 1 » naturel (sans appliquer le modificateur d’attaque) : l’affrontement est un échec critique pour l’attaquant. Il inflige 25% des dommages de son score de dégât au défenseur.
Le score de la somme du dé et de l’attaque est inférieur au score de défense : l’affrontement est un échec pour l’attaquant. Il n’inflige que 50% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
Le score de la somme du dé et de l’attaque est supérieur au score de défense : l’affrontement est une réussite pour l’attaquant. Il inflige 100% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
Le score du dé correspond au score de critique de l’arme (18, 19 ou 20 selon l’arme) : l’affrontement est une réussite critique pour l’attaquant. Il inflige un nombre de dommage égal au multiplicateur de critique de son arme au défenseur. Les dommages au moral sont multipliés par deux au lieu de 1,5.

est remplacé par celui-ci. Les pertes en cas d'échec et d'échec critique ont été réduites de 25%.
Le score du dé est un « 1 » naturel (sans appliquer le modificateur d’attaque) : l’affrontement est un échec critique pour l’attaquant. Il n’inflige aucun dommages au défenseur
Le score de la somme du dé et de l’attaque est inférieur au score de défense : l’affrontement est un échec pour l’attaquant. Il n’inflige que 25% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
Le score de la somme du dé et de l’attaque est supérieur au score de défense : l’affrontement est une réussite pour l’attaquant. Il inflige 100% des dommages de son score de dégâts au défenseur.
Le score du dé correspond au score de critique de l’arme (18, 19 ou 20 selon l’arme) : l’affrontement est une réussite critique pour l’attaquant. Il inflige un nombre de dommage égal au multiplicateur de critique de son arme au défenseur. Les dommages au moral sont multipliés par deux au lieu de 1,5.

La règle n'est pas définitive et pourras être encore changée plus tard (avec la création d'une stat d'armure réduisant notamment les dégâts subits par les unités militaires). Mais je compte déjà tester ce système.

La bataille d'Elsinthal se poursuit selon l'ancien système.
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