Partie II - L'économie, les bâtiments

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Partie II - L'économie, les bâtiments

Message  Héphaistos le Lun 6 Fév - 18:46

Deuxième partie : l’économie

Le fonctionnement de l’économie de Thrones of Tanardan est globalement assez simple : vous construisez dans vos provinces des bâtiments, qui vous permettent de récolter des ressources, qui vous permettent de construire de nouveaux bâtiments, qui récoltent plus de ressources, pour construire encore plus de bâtiments. Et quand vous n’avez plus de place, vous utilisez vos ressources pour engager plein plein plein de soldats, et vous allez massacrer les habitants d’une province voisine pour recommencer le même petit manège. Compliqué n’est-il pas ?

Bon, il y a tout de même deux ou trois subtilités à comprendre. Dans ce chapitre, nous verrons ainsi les cinq types de ressources existantes, les deux types de bâtiments et nous finirons ce chapitre par une petite explication du fonctionnement général du commerce et de la politique intérieure.
Les ressources

Les ressources sont donc au nombre de cinq. Quatre d’entre elles sont des ressources de stockage (Or, Minerai, Pierre, Bois), la dernière est une ressource de capacité (Nourriture). Ainsi, alors que les premières s’entassent dans vos réserves à chaque tour (tous les deux jours),  la nourriture est une ressource de capacité, ce qui signifie qu’elle représente un seuil, une limite de population que vous ne pouvez pas dépasser.
Or (Notée O)

L’Or est la ressource la plus précieuse et la plus importante de tous les Royaumes, mais aussi la plus difficile à récolter. En effet, au tout début de la partie, quand vous n’aurez développé aucune technologie, seul votre Maison du Chef produira de l’Or. Et encore, pas beaucoup. De ce fait, l’Or risque de cruellement vous manquer, notamment si vous avez conçu des unités militaires dotées d’un peu trop d’équipements avancés, et donc chers. Par la suite, le développement de certaines technologies vous garantira un apport plus régulier en Or.
Minerai (Noté M)

Le Minerai est la seconde ressource précieuse que vous obtiendrez. Elle est en effet très utilisée dans le domaine militaire, mais ne peut s’obtenir qu’à l’aide de mines, qui ne constituent pas forcément une priorité immédiate en début de partie. Pour autant, disposer d’une solide production de Minerai, ou de stocks stratégiques importants, deviendra essentiel à mesure de l’avancement du jeu. En effet, faire la guerre sans aucune réserve de minerai risque fort de rendre totalement impossible le remplacement des hommes et des femmes tombés au combat dans vos armées … Faute d’armes …
Pierre (Notée P)

La Pierre est une ressource relativement précieuse, au moins pendant les périodes de grande construction de votre Empire. Ensuite, elle risque cependant de s’accumuler sans plus avoir d’utilité. Pour en faire un usage intelligent, il est donc conseillé de commencer rapidement la production de pierre en construisant une ou deux carrières dès le début de la partie, puis de laisser les stocks de pierre s’accumuler jusqu’à ce que le besoin s’en fasse sentir. Evitez de lancer la construction d’un trop grand nombre de ces dernières : vous aurez besoin de vos cases pour d’autres choses, et à partir d’un certain moment, vous n’aurez plus vraiment besoin de beaucoup de pierre (sauf si vous vous mettez à avoir la folie des grandeurs).
Bois (Noté B)

Le bois est la ressource la moins précieuse et la plus facile à obtenir avec la nourriture. Il est conseillé d’en installer une bonne production dès le début de la partie, afin de ne jamais en manquer, puis d’améliorer régulièrement cette dernière pour couvrir vos besoins futurs. Le bois est en effet à la base de toutes les constructions possibles et imaginables de votre Empire, à la base d’un certain nombre d’unités militaires de base, et indispensable à la construction navale.
Nourriture (Notée N)

La nourriture est une ressource de capacité, produite dans les fermes. La majorité de votre territoire devrait ainsi rapidement se couvrir de fermes afin de produire la nourriture requise pour vos unités militaires (1 par bataillon), vos villes (de 1 à 20 points de nourriture), vos château (de 1 à 8 points), vos villages (de 1 à 4 points), et vos avant-postes (de 1 à 2 points). Plus vos villes, châteaux, villages et avants postes seront grands, plus ils demanderont de nourriture. Aussi, la meilleure idée à faire en début de partie, c’est tout simplement d’installer votre production de pierre, de minerai et de bois de base, et une fois cela fait, de couvrir toutes les cases restantes de votre province de fermes.
Les bâtiments

Les bâtiments se séparent en deux catégories :
  • Les bâtiments ruraux sont construits directement sur les cases de votre province. Ils servent à produire des ressources ou à établir des forteresses et des villes ou vos armées pourront évoluer.
  • Les bâtiments urbains sont construits sur les cases obtenus en construisant certains bâtiments ruraux, notamment les villes, villages, châteaux et avants postes. A la différence des bâtiments ruraux, qui sont fixés par les règles et ne peuvent être modifiés, vous êtes parfaitement libres de créer vos propres bâtiments urbains, et de les soumettre aux maitres du jeu qui vous donneront de légères modifications à faire pour les équilibrer avec le reste, avant de vous laisser les construire. Par ailleurs, les bâtiments urbains ne produisent quasiment JAMAIS de ressources (à l’exception de l’Or et de la science), mais génèrent d’intéressantes améliorations pour votre civilisation. C’est la leur principale fonction.
Vous trouverez une liste exhaustive de tous les bâtiments, leurs coûts et leurs effets en annexe. Cependant, nous nous intéresserons plus spécifiquement dans ce chapitre aux quatre bâtiments libérant de l’espace pour la construction de bâtiments urbains : les villes, villages châteaux et avant-poste.

Ainsi, lorsque vous construisez ce type de bâtiment, vous créez un nombre de cases additionnelles sur lesquelles construire des bâtiments urbains. Toutefois, ces bâtiments spéciaux coûtent d’importantes quantités de nourriture, et à mesure que vous étendrez vos villes, villages, châteaux et avants-postes, leur coût d’entretien en nourriture augmentera au rythme de 1 point par nouvelles cases occupées.

Ainsi, si vous construisez une ville, vous obtiendrez automatiquement 20 nouvelles cases ou construire des bâtiments urbains. Une case est automatiquement occupée par le centre-ville de votre ville, un bâtiment qui ne coûte et produit rien, mais qui sert de centre administratif à la communauté. Dans le cas de votre capitale, le centre-ville est cumulé à la Salle du Chef, et produit donc des ressources. Mais c’est un cas exceptionnel. Au début, votre ville ne consomme donc qu’une unité de nourriture. Mais à mesure que vous l’agrandissez en construisant de nouveaux bâtiments, ses coûts d’entretien en nourriture augmentent également au rythme de un point par nouveau bâtiment. Ainsi, si votre ville compte un total de sept bâtiments en plus de votre centre-ville, elle coûte donc huit points de nourriture à entretenir.

Ne construisez donc pas trop de villes et villages avant d’avoir solidement développé vos campagnes !
Faire du Commerce

Le commerce dans ToT II est globalement entièrement libre. Vous pouvez échanger des ressources rares contre des ressources classiques, ou des ressources classiques entre elles, et même payer un autre joueur pour disposer du renfort de ses forces militaires. Cependant, rappelez-vous un détail très important : tout transport de ressources entre deux joueurs doit être effectué par des convois. Les convois sont des unités militaires utilisées pour déplacer les ressources entre un point A et un point B. Elles ne peuvent pas se défendre et il convient donc de les faire escorter.

Lorsque vous signez donc un contrat avec un joueur qui doit durer plusieurs tours (par exemple un échange régulier de 5 unités de pierre contre 5 unités d’or), rappelez-vous d’affecter un convoi à la route commerciale ainsi crée, et éventuellement un ou deux bataillons militaires, ou des navires, si la route est navale. Autrement, un autre joueur pourrait bien trouver alléchante cette caravane sans protection, et donner l’assaut contre cette dernière afin de récupérer la marchandise …

Les statistiques d’un convoi sont les suivantes :
  • Convois
    • Entrainement : Civils
    • Equipement : Rien (charrettes ou navires pouvant emporter jusqu’à 100 unités de ressources)
    • Moral : 60
    • Effectifs : 120 Hommes
    • Attaque : 0
    • Défense : 10
    • Dégâts : 2D6
    • Monture : Chevaux
    • Coût : 2 O, 1 M, 3 B
Consultez la partie 5 consacrée à l’Art de la guerre pour en savoir plus sur la signification de ces statistiques.
Politique intérieure

Vient à présent le temps de parler des affaires intérieures de votre Royaume. Ce dernier ne pourra en effet pas se développer indéfiniment. En effet, l’étendue de son territoire et de ses frontières sera toujours limitée par la puissance et l’efficacité de son administration, que vous pourrez toutefois améliorer en développant les bonnes technologies. Ainsi, vous pourrez accroitre votre territoire grâce à deux types de provinces : le domaine, et les vassaux.
Domaine ou Province

Il s’agit du territoire directement possédé ou administrer par le Roi. Son intérêt premier est que vous en avez le contrôle intégral. Tous les bâtiments construits dans le domaine royal sont sous votre contrôle et produisent leurs effets directement pour le compte de votre Empire. C’est donc ce que vous pourriez trouver de plus intéressant en matière de développement économique.
Vassaux

Les vassaux sont des provinces qui vous ont juré allégeance, mais à la tête desquelles se trouve un autre seigneur, qui n’est pas votre dirigeant. Ce dernier a toutefois plié le genou devant vous, aussi vous n’avez pas vraiment à le craindre. Les vassaux ne produisent toutefois aucunes ressources pour votre compte et conservent tout ce qu’ils produisent pour eux (certaines technologies permettront toutefois de changer ce fait). Toutefois, si vous souhaitez voire ces provinces s’améliorer, il vous faudra construire de nouvelles villes, villages et autres bâtiments sur vos propres Deniers.

Pourquoi investir de l’argent dans une province qui ne vous rapportera rien d’un point de vue économique, me direz-vous ? Parce que vos vassaux produiront en revanche, et de manière totalement gratuite, des unités militaires jusqu’à atteindre le nombre maximal d’unités autorisés par leur limite de nourriture. Et lorsque vous entrerez en guerre, ces troupes ne manqueront pas d’accourir sous votre bannière pour vous assister ! Avoir des vassaux est donc plus que pertinent, notamment si vous envisagez de vous lancer dans une carrière plutôt militariste.

Attention toutefois, vos vassaux ne sont pas non plus des alliés à la fiabilité absolue (même si, il faut bien le dire, ils sont bien plus fiables que des joueurs). Il est possible que via le RP, ils commencent à nourrir une rancœur par rapport à vous, notamment si vous ne respectez pas leur souveraineté, et si vous vous montrez injustes avec eux.
Famine

Si d’aventure, au cours du jeu, vous vous trouviez confrontés à une famine, par exemple parce que vous avez fait le choix, lors d’une guerre, de rester cloitré dans votre château et de laisser l’ennemi ravager librement vos terres, vos unités militaires seront alors progressivement dissoutes, jusqu’à atteindre votre limite de nourriture. Si au tour suivant, cela ne suffisait toujours pas, vos gens abandonneront progressivement vos avants-postes, puis vos villages, vos châteaux et enfin vos villes, jusqu’à ce que vous produisiez à nouveau suffisamment de nourriture pour subvenir aux besoins du Royaume. Cet abandon se fera au rythme de un établissement par tours.
Fichiers joints
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