Création de Royaume

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Création de Royaume

Message  Héphaistos le Sam 4 Fév - 20:23

Création de votre Empire

Cette partie des règles sera consacrée à la création effective de votre Royaume. Ce dernier vous suivra tout au long de la partie, aussi, cela vous demandera une réflexion claire quand à votre jeu ultérieur.
La Race

A la base de votre Royaume se trouve la race qui l’a fondé. Bien sûr, votre Etat pourra devenir, au fil de l’avancement de la partie, un territoire ou règnera la tolérance ou de ce fait, une multitude d’espèces et de races cohabiteront en paix. Mais au départ, il convient de décider d’une race principale qui dominera ce dernier. Pour la créer, vous pouvez donc soit utiliser l’une des nombreuses races déjà existantes dans ToT, soit créer de toute pièce votre propre espèce.

Notez également que si une race de ToT vous plait, mais que un détail vous chagrine dans son RP, vous êtes parfaitement libre de le modifier et d’en faire à votre tête. Si le profil global ressemble toujours fortement à la race d’origine de votre espèce, on considérera simplement votre race comme une sous-espèce de cette dernière. Par exemple, si vous voulez jouer des Aurënfaïes incapable d’utiliser la magie (Trait « Dieutouchés »), mais disposant à la place des traits « Honneur des clans » et « Faits pour la guerre », vous pouvez le faire. Vous serez toujours considéré comme des Aurenfaïes, mais appartenant à une sous espèce ayant perdu, au fil du temps, la capacité de recourir à la magie. N’oubliez toutefois pas d’expliquer comment cette modification est apparue au fil de votre histoire.

Enfin, une fois que vous aurez terminé la création de votre race, n’oubliez pas de lui ajouter une jolie image, pour nous aider à nous la représenter, surtout si vous avez choisi de laisser le champ « Description physique » vierge. Notez toutefois que les MJs seront plus généreux avec les joueurs faisant l’effort double de la description physique et de l’image.

Voici donc les champs à remplir pour créer votre race :
  • Alignement : Cette donnée est fondamentale car elle va définir vos rapports avec les autochtones de votre province d’origine, mais aussi avec les autres joueurs. Plus encore que la Religion de votre espèce, votre alignement va définir qui seront vos alliés et vos ennemis. L’Alignement se fait selon deux axes, avec un niveau de neutralité. Notez qu’il s’agit de l’alignement MAJORITAIRE de votre race. L’existence de créatures à l’opposé de votre alignement principal parmi la population est donc parfaitement possible.
    • L’Axe Loi/Chaos : L’alignement loi chaos définit la posture de votre race par rapport à l’ordre et au changement dans l’ordre du monde. Les races d’alignement Loyal cherche généralement à préserver l’Ordre établi, à protéger l’œuvre des dieux, elles apportent une importance fondamentale aux traditions et au respect de l’ordre et la loi. Les races chaotiques sont promptes à tout chambouler, à tout faire changer et à renverser du genre au lendemain les cadres et les règles établies. Elles sont en perpétuel changement et évolution, et se contrefiche des lois et des repères.
    • L’Axe Bien/Mal : L’alignement Bien Mal définit la posture de votre race par rapport à la protection des valeurs de l’éthique, de la fraternité, de la paix et de la solidarité entre les peuples (Alignement Bien), contre la volonté exclusive d’assoir la domination de leur race sur toutes les autres et de mettre le monde entier à leur botte (Loyal Mauvais), ou simplement de tout détruire (Chaotique mauvais).
    On a donc neufs alignements possibles. Un alignement totalement neutre, qui ne prend parti pour aucun des quatre camps. Quatre alignements « extrêmes » (Loyal Bon, Chaotique Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Mauvais), et quatre alignements modérés (Loyal Neutre, Neutre Bon, Chaotique Neutre, Neutre Mauvais). Notez que le MJ se réserve le droit de vous refuser un alignement, afin de préserver la balance du combat BIEN/MAL, LOI/CHAOS dans le monde de Tanardan. Consultez la liste suivante pour savoir quels alignements ont un recrutement ouvert ou fermé :
    • Loyal Bon : Recrutement Ouvert
    • Loyal Neutre : Recrutement Ouvert
    • Loyal Mauvais : Recrutement Ouvert
    • Neutre Bon : Recrutement Ouvert
    • Neutre : Recrutement Ouvert
    • Neutre Mauvais : Recrutement Ouvert
    • Chaotique Bon : Recrutement Ouvert
    • Chaotique Neutre : Recrutement Ouvert
    • Chaotique Mauvais : Recrutement Ouvert
  • Traits raciaux : Ce champ définit les traits principaux de votre peuple, c’est-à-dire les éventuels bonus et malus qu’il obtiendra du fait de ses différences génétiques. A la création de votre Race, vous bénéficiez de un point de trait racial. Utilisez-le pour acheter un trait positif. Si vous souhaitez obtenir un second trait positif, il vous faudra alors choisir des traits négatifs qui débloqueront de nouveau points utiles pour acheter d’autres traits positifs. Consultez la liste de l’Annexe 3 pour créer ces traits. Si vous souhaitez ajouter un trait à cette liste, n’hésitez pas. Expliquez-le simplement, et le MJ vous dira ce qu’il en est pour ce qui est de son coût.
  • Espérance de vie : L’espérance de vie moyenne de votre race. Plus elle est longue, et moins ses héros seront puissants au départ (leur métabolisme est plus lent de sorte qu’ils atteignent l’âge de gouverner avant d’avoir atteint leur pleine maturité physique et intellectuelle). Ils le deviendront toutefois d’avantage (généralement beaucoup plus que les individus ayant une espérance de vie plus courte) au fil de l’avancement de la partie.
    • 20-40 ans : Espérance de vie classique des Gnolls, Gobelins, Gobelours etc ... Les héros ont 70 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
    • 40-60 ans : Espérance de vie classique des Orcs. Les héros ont 65 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
    • 60-80 ans : Espérance de vie classique des Humains. Les héros ont 60 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
    • 80-120 ans : Espérance de vie classique des Halfelins et Gnomes. Les héros ont 55 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
    • 120-200 ans : Espérance de vie classique des Nains, Harpies et Andals. Les héros ont 50 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
    • 250-1000 ans : Espérance de vie classique des Faïes, Géants et Minotaures. Les héros ont 45 points à répartir entre « Diplomatie », « Martial », « Intendance », « Intrigue » et « Erudition ».
  • Description Physique : Ecrivez-nous une petite description physique de votre nouvelle race ou postez une belle image représentant cette dernière. Ou alors faites les deux. Si vous avez choisi une race de Tanardan, il n’est pas nécessaire de remplir ce champ. Même si une chouette illustration est toujours appréciée.
Le Royaume

Maintenant que votre Race est créée, il est temps de passer au Royaume : l’institution politique qui dominera votre race et installera un Etat structuré fait pour résister au temps et aux âges.
  • Nom : Tout simplement le nom de votre royaume, qui doit correspondre à votre pseudo.
  • Fonctionnement politique : Royauté ? République ? Autre chose ? Si l’institution politique de votre royaume est différente ou particulière, une petite explication ici serait de bon aloi. Rappelez-vous que nous sommes dans un monde d’Heroic Fantasy toutefois.
  • Armoiries : Les Armoiries de votre Royaume, qui doivent aussi être votre avatar (au format 200x200). Vous pouvez vous créer vos propres armoiries au bout de ce lien (http://rpg.uplink.fi/heraldry/?template=edit) ou utiliser les armoiries d’une ville, d’une maison ou d’un Royaume existant.
  • Couleurs : Les couleurs qui seront utilisées pour votre Royaume sur la carte du monde (une ou deux couleurs. Il est préférable de choisir les couleurs de vos armoiries.)
  • Province d’origine : Votre première province. Vous ne pouvez pas la choisir « précisément ». Mais vous pouvez donner jusqu’à trois grande régions dans lesquelles vous aimeriez vous installer. Le MJ lancera alors un dé pour déterminer aléatoirement un choix de trois provinces (une par région, ou plus si vous avez choisi moins de régions). Si vous avez choisi une race originale de Tanardan, le MJ vous donnera forcément un choix de province dans laquelle les autochtones correspondront à votre race.
  • Histoire : Une histoire brève de la manière dont le peuple de votre race s’est réunie au sein de ce Royaume après le cataclysme.
Le Dirigeant

Dernier élément de votre Royaume à créer : son dirigeant. Il est extrêmement important puisqu’il s’agit en outre de votre premier héros. Vous pouvez donc associer à ce dirigeant une première unité héroïque entièrement personnalisée ou créer à partir de l’une des unités de base de votre royaume. Si vous choisissez une unité entièrement personnalisée, cette dernière ne pourra pas être réentrainée à la mort de votre héros, et se dissoudra avec lui. Elle ne peut pas non plus être entraînée comme une unité classique. Elle est vraiment UNIQUE.
  • Nom : Le nom de votre héros
  • Âge : Son âge. Gardez l’espérance de vie de votre race à l’esprit.
  • Description physique : On vous en a déjà demandé beaucoup en termes d’écriture. Alors une image suffira. Mais si vous n’en avez pas écrit assez, faites-vous plaisir (pas de sympathie additionnelle des MJs ici toutefois).
  • Personnalité : Comment pense et fonctionne votre héros ? Une dizaine de ligne suffisent.
  • Histoire : L’Histoire de votre personnage. Dix lignes suffisent, on part du principe que votre dirigeant est probablement très jeune et qu’il prend les rênes à peine sortie de l’adolescence. Donc hormis une enfance dorée, il n’y a peut-être pas grand-chose à raconter.
  • Caractéristiques :
    • Diplomatie : Compétence active. Voire le chapitre Héros des règles. La diplomatie sert à inspirer vos compagnons d’armes, à influer sur les actions des PNJs ou à infléchir la pensée d’un héros PJ qui n’est pas le dirigeant d’une nation.
    • Martial : Compétence active. Voire le chapitre Héros des règles. Elle régit la compétence de combat personnel de votre personnage et sa capacité à survivre au milieu d’une bataille. Elle influe aussi sur les bonus de puissance militaire de son unité héroïque (DEF et ATK).
    • Intrigue : Compétence active. Voire le chapitre Héros des règles. Elle régit la compétence d’intrigue, de furtivité et de bluff, mensonge, etc … de votre héros, tant au combat qu’en terme social. Elle vous permet d’ourdir efficacement complots et trahisons.
    • Erudition : Compétence passive. Voire le chapitre Héros des règles. L’Erudition correspond à un pourcentage bonus de production de science si ce héros est placé à la tête d’une province produisant de la science.
    • Intendance : Compétence passive. Voire le chapitre Héros des règles. L’intendance augmente la production de ressource d’une province dirigée par ce héros.

Ça veut dire quoi « Sympathie des MJs » ? Que les MJs essaieront, notamment lors de la définition d’une province d’origine valable, de vous placer à votre avantage, en rejetant par exemple les dés, voire, si votre fiche est vraiment TRES travaillée, en ne les jetant pas du tout, et en sélectionnant trois provinces particulièrement propice de manière arbitraire.

Note additionnelle : Votre héros prend la direction de votre peuple à la FIN des cent ans de préparation. Donc là où le jeu commence réellement (c’est-à-dire, cent ans après la création factuelle de votre Royaume).[/list]
Les unités militaires

Vous êtes presque au bout ! Maintenant que votre race, votre royaume et votre héros ont été créé, il ne vous reste plus qu’à créer trois unités militaires à partir du chapitre « L’Art de la Guerre » des règles. Rappelez-vous qu’en début de partie, vous n’avez débloqué aucune technologie, donc que vos options en termes d’arme et d’armure sont limitées. Aussi, vous n’êtes pas obligé de créer trois unités militaires tout de suite. Attendez peut-être de débloquer quelques armes et armures supplémentaires pour avoir plus de choix.
Fichiers joints
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Dernière édition par Héphaistos le Lun 6 Fév - 17:31, édité 1 fois
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Re: Création de Royaume

Message  Héphaistos le Dim 5 Fév - 11:40

Mise à jour. Ajout de l'annexe III. Les Races.
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Re: Création de Royaume

Message  Héphaistos le Lun 6 Fév - 17:34

Mise à jour : les points à attribuer à vos héros en fonction de leur espérance de vie ont DRASTIQUEMENT changé. Merci de vous mettre à jours.

A compté de ce jour, toute autre information à ce sujet figurant ailleurs dans les règles est déclarée caduque. Seule ce sujet compte.
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